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Programmieren lernen mit der Maus

Der Start in die Programmierung mit Scratch. Für Kinder ab 7 Jahren, kein Vorwissen nötig, komplett in Farbe

von Kiefer, Philip   (Autor)

Lerne programmieren mit der Maus! Mit der Programmiersprache Scratch ist das ganz einfach: Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm. Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu erlernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich! Aus dem Inhalt: Programmieren lernen mit Katz' und Maus Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren Tolle Funktionen für Fortgeschrittene

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Produktbeschreibung

Lerne programmieren mit der Maus! Mit der Programmiersprache Scratch ist das ganz einfach: Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm.
Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu erlernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich!

Aus dem Inhalt:

Programmieren lernen mit Katz' und Maus
Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch
Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!
Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen
Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren
Tolle Funktionen für Fortgeschrittene 

Inhaltsverzeichnis


1. Programmieren lernen mit der Maus ... 7

Was bedeutet programmieren? ... 8

Was brauche ich zum Programmieren? ... 10

Scratch ohne Internet verwenden ... 12

Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14

2. Deine ersten Programmierschritte mit Scratch ... 17

Die Programmierseite aufrufen ... 18

Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20

Mach, dass die Katze läuft ... 22

Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24

Einen Befehl verdoppeln ... 26

Hallo Welt! ... 28

Einen Block wieder löschen ... 30

Deine Programme speichern ... 32

Deine gespeicherten Programme öffnen ... 34

3. Geklickt, gedrückt -- und die Katze wird verrückt ... 37

Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38

Programme mit der grünen Flagge starten ... 40

Miau, miau! ... 44

Mal lauter, mal leiser ... 46

Du gibst die Richtung vor ... 49

Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52

4. Großes Kino: Bühnenbilder und "Kostüme" verändern ... 55

Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56

Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58

Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60

Selbst ein Bühnenbild malen ... 63

Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66

5. Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! ... 69

Eine Figur im Internet auswählen ... 70

Eine Figur vom Computer hochladen ... 72

Eine Figur selber malen ... 74

Zwei Figuren in Aktion ... 76

Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78

Eine Figur verschwinden lassen ... 80

6. Ein Programm mit Sang und Klang ... 83

Wähle einen Klang aus ... 84

Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86

Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88

Der Tiergeräusche-Automat ... 90

So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92

7. Dank Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen ... 95

Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96

Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98

Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte "schleifen" ... 100

Nun geht die Katze zum nächsten Bühnenbild weiter ... 102

Setze den Film selbst fort! ... 104

Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106

8. Erstelle eine Musikbox ... 109

Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110

Wähle die Bühnenbilder aus ... 112

So programmierst du die Wiedergabe ... 114

Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116

Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118

9. Ein Klick-Spiel programmieren ... 121

Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122

Frag nach dem Namen des Spielers ... 124

Die Figur soll automatisch die Position wechseln ... 126

Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128

Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130

Das Spielergebnis wird genannt ... 132

10. Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren ... 135

Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136

Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden ... 138

Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140

Stimmt das Ergebnis? ... 144

Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146

11. Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel ... 149

Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150

Der Hund wird mit den Pfeiltasten gesteuert ... 152

Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154

Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156

Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158

Der Hund fängt den Ball ... 160

Die Punkte werden gezählt ... 162

Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164

Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166

12. Tolle Funktionen für Fortgeschrittene ... 169

Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170

Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174

Registriere dich als Scratcher ... 176

Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178

Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180

13. Wichtige Tasten und Wörter ... 183

Wichtige Tasten ... 184

Wichtige Wörter ... 186 

Mehr vom Verlag:

Vierfarben

Mehr vom Autor:

Kiefer, Philip

Produktdetails

Medium: Buch
Format: Gebunden
Seiten: 192
Sprache: Deutsch
Erschienen: Oktober 2019
Sonstiges: ab 7 J. 486/00705
Maße: 247 x 215 mm
Gewicht: 670 g
ISBN-10: 3842107056
ISBN-13: 9783842107052
Verlagsbestell-Nr.: 486/00705

Bestell-Nr.: 27816164 
Libri-Verkaufsrang (LVR):
Libri-Relevanz: 35 (max 9.999)
Bestell-Nr. Verlag: 486/00705

LIBRI: 2732686
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KNO: 79257556
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KNV-STOCK: 36

KNOABBVERMERK: 2019. 192 S. m. Abb. 24 cm
KNOSONSTTEXT: ab 7 J. 486/00705
Einband: Gebunden
Sprache: Deutsch

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