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Eigene Spiele programmieren - Python lernen

Der spielerische Weg zur Programmiersprache

von Sweigart, Al   (Autor)

Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie - Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele!

Buch (Kartoniert)

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Produktbeschreibung

Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben!

Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben.

Lernen Sie, wie Sie

- Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren.

Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele! 

Autoreninfo

Al Sweigart ist Softwareentwickler, Sachbuchautor und ein echter Frood, der weiß, wo sein Handtuch ist. Er hat mehrere Programmierlehrbücher für Einsteiger geschrieben, unter anderem Routineaufgaben mit Python organisieren, das ebenfalls bei dpunkt erschienen ist. Auf seiner Website (...) sind seine Bücher unter einer Creative-Commons-Lizenz kostenlos verfügbar (in Englisch). 

Mehr vom Verlag:

dpunkt.Verlag

Mehr vom Autor:

Sweigart, Al

Produktdetails

Medium: Buch
Format: Kartoniert
Seiten: 416
Sprache: Deutsch
Erschienen: September 2017
Sonstiges: ab 12 J.
Maße: 238 x 164 mm
Gewicht: 753 g
ISBN-10: 3864904927
ISBN-13: 9783864904929

Herstellerkennzeichnung

Dpunkt.Verlag GmbH
Wieblinger Weg 17
69123 Heidelberg

Bestell-Nr.: 19919555 
Libri-Verkaufsrang (LVR):
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KNO-MS: 97

KNOABBVERMERK: 2017. 416 S. 240 mm
KNOSONSTTEXT: ab 12 J.
KNOMITARBEITER: Übersetzung:Gronau, Volkmar
Einband: Kartoniert
Sprache: Deutsch
Beilage(n): ,

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